今年的TGA可谓是众星云集,《死亡搁浅2》《博德之门3》《黑帝斯2》《装甲核心6》《最终幻想16》《铁拳8》等一众游戏纷纷亮相,整个颁奖典礼已经不只是画饼大会了,可谓是“满汉全席”。
而在所有的大饼中,《暗黑破坏神4》无疑是最可口的饼之一,无论是一开始女歌手Halsy的表演,还是后续暴雪重拾制片厂的初心,打造得令人惊艳的宣传CG中,伊纳瑞斯和莉莉丝老两口的家庭往事,无不让人时隔多年,再次意识到《暗黑破坏神》作为一种类型游戏的代表作品,在艺术风格和美术设计等方面的时髦和别具一格。
“这天使的造型2023年看着还是很带感”,“时隔多年一看,还是忍不住说一句太帅了”。
根据官方公布的情报,《暗黑破坏神4》预计将于2023年6月6日正式上线发售,目前游戏的预售已经在战网国际服以及Xbox等主机平台开启,得益于3A游戏70美元时代的卷土重来,以及美元目前的汇率,游戏的标准版预售价格就接近500元人民币(69.99美元),终极版的预售价格也达到了近700元人民币(99.99美元)。
预购游戏的玩家将获得参与游戏首批Beta测试的资格。
以下是《暗黑破坏神4》在TGA上的宣传片:
早在2019年的暴雪嘉年华上,暴雪就曾通过媒体公开过《暗黑破坏神4》的前期流程,不久之前《暗黑破坏神4》也发生过泄密事件,游戏的很多系统其实已经为玩家所知,并且随着一次次新信息主动或被动地揭露,这样一款距离上一代产品时隔11年的续作,也在不断地挑逗着人们的期待值。
随着游戏发售时间的临近,《暗黑破坏神4》的主创团队也开始接受各个媒体的采访,讨论有关游戏系统及幕后开发的一些信息。
系列首次尝试非线性叙事
剧情方面,《暗黑破坏神4》的游戏总监JOE SHELY表示,本作将第一次在系列中采用非线性可自由选择的叙事结构,“游戏上线时,玩家可以选择第 1、2 或 3 幕,并以任何顺序通关它们,这是我们的非线性战役的酷炫之处。”
不过作为一款依然拥有主线的RPG游戏,所有的选择和剧情肯定最后都会被系统收敛到同一个节点上,随着玩家一幕幕剧情的结束,游戏也将推进到结局,所以这也意味着玩家也需要合理控制自己对非线性叙事的期待,毕竟《暗黑破坏神4》也不是多结局游戏。
JOE SHELY还表示,当玩家账户中的任意一个角色通关了游戏的剧情之后,后续玩家所有创建的角色就都可以选择跳过剧情战役,区域的等级会根据玩家等级进行动态调整。同时作为一款网游,联机时游戏内的进度会以队长的进度为主。
据官方统计,目前预计游戏的主线剧情时长应该在35个小时左右,但游戏中也拥有大量突发事件和支线剧情,可供玩家探索的内容还是相当多的。
从TGA放出的宣传片来看,本作的故事情节应该与伊纳瑞斯和莉莉丝这两个奈非天的祖宗有着密切的关系,在预购说明中,暴雪也写道“在莉莉丝被放逐的好几纪元后,至高天的前任大天使伊纳瑞斯也已经回到他和莉莉丝共同创造的世界。两个人的命运再次交会,先前建立起来的一切现在受到了毁灭的威胁。”
开放世界下的自由和探索
而在《暗黑破坏神4》的一些特殊系统上,比如联机、回归的更老派的天赋树、符文之语、坐骑等,JOE SHELY和《暗黑破坏神》系列的总经理Rod Fergusson也分享了他们对游戏系统设计的理解和想法。
就比如天赋树,《暗黑破坏神4》的开发团队显然已观察到了玩家对《暗黑破坏神3》天赋树缺乏自由度和差异性的抱怨。Rod Fergusson认为3代的天赋树“较为平庸”,而2代的设计则更能让玩家看到技能间的联系、升级和进步,也正因如此,《暗黑破坏神4》将技能树回归到了更类似于2代游戏的模式。
早期动图,后续UI可能进行调整
JOE SHELY表示,“我们希望玩家在选择天赋时可以感觉到明显地与众不同,而不按部就班地,按照自己的装备Build来构建、选择天赋”,而对于想要尝试不同搭配的玩家,游戏也降低了前期玩家重置天赋树的成本,只需要花费一定金币,就可以一步步回退选择。
还有游戏中的附魔系统(Codex系统),相较于《暗黑破坏神3》玩家需要不断地刷取词缀合适的传奇物品,在《暗黑破坏神4》中,玩家只需要通过游戏的中的NPC“神秘学家”将某一物品的传奇词缀转移或替换到另一件上,或者将该词缀提取、保留下来,后续再转移到新装备中。
对此,JOE SHELY认为,这一系统不仅将改善玩家的养成体验,“如果您必须持续等待才能获得心仪的传奇物品,那么您将很难完成Build的构建”,同时也将提升稀有甚至更低级装备对玩家的重要性,通过将其词缀刻印在稀有物品上,则可以将其升级为传奇。
以及在玩家中毁誉参半的交易所系统,在《暗黑破坏神4》中,暴雪也对其进行了较大的改动,目前游戏只有稀有及以下的物品可以在交易所交易,传奇及以上的物品,目前还没有开放交易。
其次就是坐骑等系统,由于《暗黑破坏神4》采用了开放世界的设计,甚至是地牢副本,都通过地图设计融入了大世界地图中,玩家可以无需等待加载界面就可以参与到副本等活动里。而在开放世界里,如何快速移动自然也成了开发者需要思考的问题。
除了回城卷轴和传送门外,当玩家达到60级以及完成了游戏内相关剧情后,就可以解锁坐骑,在地图上快速移动。而之所以作为预购奖励之一的坐骑玩家不能一开始就使用,Rod Fergusson表示,是因为考虑到从一开始,如果人们就使用坐骑移动,“他们会移动得太快而错过游戏中的某些东西,甚至过早遇到强力的敌人而被击杀”。
“一开始我们希望用户培养对游戏的亲切感和适应性,并在熟练后才考虑提高他们的移动效率。”
甚至是游戏中的大数字显示,为了让玩家更清晰地感知到自己的成长以及数值的膨胀,《暗黑破坏神4》还修改了浮动战斗文本(出现在你头上的数字)的显示方式,相较于前作无论数字有多大,所有暴击都会以巨型字体显示。在《暗黑破坏神4》中,JOE SHELY表示,伤害数字的大小随着实际伤害的变大而变大,从而真正强调造成大量伤害的攻击的感觉。
大菠萝1+2+3=大菠萝4
最后也是最重要的,作为一款ARPG网游,游戏的核心战斗体验。《暗黑破坏神》系列一直以来PVP都从来不是玩家中的主流(开放世界和探索也不算是),如今新作将其作为首发宣传的重点之一,无疑也代表着该系列的创新和转型。
不过值得一提的是,Rod Fergusson否认了《暗黑破坏神4》的网游设计是受《暗黑破坏神:不朽》的影响“他们是非常独立的团队和游戏”。且《暗黑破坏神4》包含面向普通玩家的一般模式和面向老玩家的专家模式,两个模式除了难度上的差别外,还包括地牢的奖励(主要是指力量法典)等方面也都有不同的设计。
在社交方面,据悉,《暗黑破坏神4》在城镇和非地牢的开放区域,玩家将可以看到其他玩家,但只要玩家自己不主动邀请其他人,游戏也不会迫使玩家加入多人冒险,玩家完全可以单人体验游戏的所有单人内容。
与此同时,即便是在多人副本或世界Boss等战斗中,《暗黑破坏神4》也不会像魔兽等游戏一样,战利品需要在队伍中瓜分,每个人都将按照自己的表现,获得自己独立的战利品
当然以上都是PVE或世界探索中的一些设计,对于PVP,游戏还是沿袭了玩家需要到特定地点才能被攻击或者进行PVP战斗的设定。至于PVP奖励方面,Rod Fergusson表示“你从 PVP 中获得的东西,都将是PVP 所独有的,但也都是各种装饰性的外观,你不必为了最好的装备属性而参与 PVP”。
不过要说PVP对《暗黑破坏神4》最大的改变之一,当属游戏取消了各地区的服务器,采用全球同服,玩家将自动连接延迟最低的服务器并开展游戏。这也就意味着即便国内玩家可能无缘国内版本《暗黑破坏神4》,但是在这一机制下,大部分国人玩家依然将被集中在近似的服务器中。
对于《暗黑破坏神4》,Rod Fergusson将其形容为集前作之长的一款致敬作品,“《暗黑破坏神4》等于1代的黑暗基调和主题加上2代永无止境的游戏体验和角色成长,再加上3代的激动人心的战斗”。
“与此同时,通过对世界体验、玩家选择和自由度当面的创新,以及一系列有趣功能的更新,团队旨在使《暗黑破坏神4》成为前作发布11年后的一次新颖和创新的回归”。
心如死水还是越来越香
虽然由于华盛顿邮报对《暗黑破坏神4》幕后开发的各种混乱、加班等负面消息,时机相当精准地揭露,不少网友也表达了自己的反感和批评意见,但对于《暗黑破坏神4》,得益于暴雪数年磨一剑以及TGA上精彩的演出,海外玩家对这款游戏普遍都是相当期待的。
“大菠萝4的CG是我看过的所有游戏CG中最好的”,“我以前说过,但我会再说一遍:看到定义暗黑破坏神美学的令人难以置信的阴暗色调和对比度的回归真是太棒了。新的美工团队做得就像曾经北方暴雪所做的一样好”。
对此情绪更加复杂的当然是即将玩不到暴雪游戏的国内玩家,虽然从官方中文版宣传片中的R18分级以及先前游戏试玩的血腥程度来看,不经过彻底的调整和和谐,《暗黑破坏神4》原本就很难进入国内,但是暴雪和网易合作的结束,与当前游戏展现的惊人素质对比,依然让不少人感到了难受。
“暗黑4预购送的坐骑,太帅了吧,可惜,和我们有什么关系呢。就算动视和网易关系没弄僵,暗黑四和我们国服玩家也没啥关系了”。
“谁会期待暗黑4呢,真是的,守望退钱暗黑三退钱才是真。”
“现在看见暗黑4新闻反而心如死水了”。
当然即便暴雪游戏在国内的各种不顺,作为一款经典IP时隔多年的续作,有人失望必然也会有更多人继续保持期待和激动。
“敲碗等暗黑4。急急急。”“暗黑4越来越香了。暴雪口碑是否能打翻身仗全靠这了。”
不过面对《暗黑破坏神4》当前高额的预售价格,以及距离发售半年的等待,很多人也和笔者一样,从未如此希望微软对动视暴雪的收购能够顺利完成,也没有第一时间预购,而是选择了等等。
未来美元回落和动视暴雪被收购,总能等到一个。