刀牌走到今天的地步,自以为是的经济模式是核心原因。
和将要推出手游版的真刀牌《自走棋》的一炮走红相比,假刀牌《Arifact》带给我们的消息只有同时在线人数跌破300和主设计师理查德被V社开除。翻开最近的商店状况,最近评价已经成为了差评如潮。
V社G胖的毫无作为,不痛不痒的零星更新让包括我在内,还对《Arifact》抱有希望的人彻底凉了心。所以这次我不是来洗地的,也不是来说教的,毕竟凉都凉成这样了,我也不会推荐大家去玩这个游戏。
我只想和大家好好聊聊这个游戏是如何从发售前的万众期待到如今的人见人踩,给一些还没来得及体验游戏就被劝退的玩家们一个去了解《Arifact》的机会。
在推出《Dota 2》五年后,Valve终于结束了放假。万智牌之父理查德·加菲尔德(Richard Garfield)和Valve合作推出了款集换式卡牌游戏《Arifact》。游戏名出自《Dota》中的商店“Enchanted Arifacts”,其译名为“魅惑遗物”,所以《Artifact》更应该叫《遗物》。考虑到游戏在玩家中的通用叫法,和它的《Dota 2》背景,下文中就称其为刀牌。
理查德一直想做款纯线上的数字卡牌游戏。在设计之初就是实体牌逻辑的万智牌已经积重难返,OL版的MGTA(万智牌竞技场)更像是款桌游电子化的移植作品。于是理查德找到了V社合作,希望能把实体卡牌的优势与电子游戏相结合,他本人并不是一个关注所谓“IP”的人,他选择《Dota 2》,主要是因其有着丰富的内容拓展性(三路、道具装备、英雄、竞技、BP),能够体现他想要的“严肃游戏”核心模型。
所以严格来说,刀牌其实并称不上是《Dota 2》的衍生卡牌游戏,也不是一个是大哥另一个是弟弟的关系。它们是同量级的游戏,不过是共用了一个世界观。
刀牌到底怎么玩?
我相信很多朋友最早看到刀牌规则时是还云里雾里的:和刀塔一样打牌那怎么打?三路并行互相GANK?除了记牌还要手速?后面就算规则清晰了,还是没弄清到底具体是怎么个操作逻辑。实际上游戏的困难被夸大了,接下来我就好好给大家说下游戏机制。
游戏中卡牌有四种颜色:红色代表战士,单位基础属性高、法术差;蓝色代表法师,容易死亡、法术强;绿色像辅助,专注于各种群体BUFF;黑色则是刺客的代表,不但杀人强力,赚钱也是独门功夫。
这些卡牌又分三个类型:英雄牌、主牌、物品牌。
一张英雄牌,上面是装备槽、下面是基础属性
英雄牌是刀牌中最为重要的核心,一切的是围绕着他们来的。你如果要在某条战线上使用黑色卡牌,那这条路上一定要有个黑色英雄,所以你卡组里放几个颜色的英雄,决定了你是什么颜色的套牌;主牌就是手牌,法术、强化、小兵都是需要你从手里消耗费用才能打出去的;物品牌只能通过消耗金币,购买得到的各种装备、道具,金币通过击杀小兵或者英雄获得。
刀牌和《Dota 2》一样有三条战线。每条线路都有着属于自己的一根塔(40点血)和魔力费用,如果你的塔被打爆,那么会原地出现一个遗迹(80点血)。获胜条件是:打爆两路的塔,或者一路的塔和遗迹。我们要做的就是合理运用手头资源,并将它们恰当得分配到三条战线上去,来取得田忌赛马式的胜利。
如果只是单纯说上手入门和弄懂规则的话,以上内容基本可以建立一个大概的核心概念以及获胜逻辑。
刀牌的突破与变革性
其实刀牌无论是外在的视觉音效包装,还是内核的玩法深度已经做到了目前卡牌里的最好。
刀牌从一开始就用的是线上数字卡牌的操作逻辑,这也是理查德一直想要做的事情。无上限的手牌数量、无上限的战场单位、自动计算的攻击方向和出兵位置、所有英雄各种物品装备的CD、所有的伤害都有着自动化的计算,你可以非常清晰的看到什么单位会掉多少血导致死亡、塔会不会被打到爆炸等等。
这是一款绝对不可能出实体版的卡牌游戏,因为它根本无法在线下正常运行。要知道为什么《万智牌》玩家只有20点血,卡面上只有费用、血量、攻击三个维度,因为实体版无法承载的东西实在太多了,繁琐的数值结算限制住了太多天马行空的点子和创意,并且让玩家把精力聚焦在各种“记忆”上,而不是“抉择”上。
这里就讲讲刀牌的游戏机制具体优秀在哪里。
首当其冲的就是三路战线了,其精妙之处不仅仅是在“IP”上充分还原了刀塔的游戏机制和理念。还在“牌”类游戏中植入了“棋”类思维,排兵布阵在三个棋盘的跨度下得以充分发挥,相较于打什么手牌出去,你派谁去哪条线做什么更为重要,在部分特殊情况下,为了换线甚至会选择让英雄自杀。游戏中同样有着大量跨线的卡牌,让三条战线互相干扰或者支援。刀牌给出了足够多的抉择给玩家,而玩家要做的就是不断接近“最优解”,这非常考验大局观。
仅仅是大局观优秀尚不能获胜,那只是战略层面上的宏观思路。真要落实到战术层面的执行上,咱们要比的是操作细节。从我个人经历来看,这个才是大部分萌新的第一道难关。
《炉石传说》《万智牌》都是玩家整个回合操作完,点结束按钮就轮到对手回合。刀牌则更像《昆特牌》,你出一张我跟一张,如果不想跟牌就点结束按钮。但刀牌的神奇之处就在于:我如果点了结束回合后,你还又出一张牌的话,我可以选择继续跟牌。这意味着玩家可以在对手任何一次行动后,进行判断,跟还是不跟。
可以试想一下在《炉石传说》里,你刚下一个巫师学徒减费,还没来得及打火球术就被对面给解了!这情况在刀牌里太常见了,想要两连击秒杀对面英雄,结果只打了第一下,对面就用治疗药膏补满血了、不仅打牌算一个行动,只要进行了某种操作都算,比如使用主动技能、装备、强化等。
举个例子,刀牌里出牌手感像开车换挡,结束回合按钮就是离合器,每次换档前,都得踩一脚。在如此操作逻辑下,关于“先手权”的博弈可谓是放到了最大。
刀牌有着各种需要谨慎抉择的环节,任何一个行差踏错,那可能就是一个失败的伏笔。而在所有抉择里,最最最重要的无疑是关于“先手权”的争与让了。
先后手向来是卡牌平衡性最难设计的地方,在《炉石传说》中先手有着巨大节奏优势,而到了《昆特牌》里后手才能让你轻松赚到卡差。这两者用了各种补丁方法试图修复这个问题,最后结果都不尽人意。也有不少热心的玩家和职业选手就先后手的平衡问题,提供了很多想法,但都不如刀牌解决的这么漂亮。
刀牌在一开始就承认了先手的优势:想要在战线上使用某个颜色卡牌,这条战线上必须要有对应颜色的英雄在场。如果你先手秒掉对面英雄,那么对手极有可能在这条线上无事可做。
先手权的转换逻辑是:如果我在A战线先手放下单位取得了局面优势,敌人后手直接放弃操作跳过,那么接下来的B路线,对手就取得了先手权。简单来讲就是“谁最后按下放弃操作按钮,谁在下条路线里就是后手”。
所以要想在下回合先使用关键技能击杀对手,本回合必须要先放弃操作。
而先手权的复杂之处在于,放弃操作后对手可以继续行动,穿装备、加BUFF、给其他兵线强化等等,直到对手也放弃。有时候你不清楚放弃当前利益追求未来收益是对是错。
需要仔细判断什么时候可以让、什么时候必须要抢、对手在做出什么操作后我得放弃下次先手权,必须本回合就进行处理。难度自然就高了。
在结束第三条战线操作后,迎来了一个回合里的最后阶段——商店购买。游戏引入了一个全新的资源“金币”,也带来了不一样的设计维度。击杀小兵是+1金币,英雄+5金币。
在购买环节,三个商店会随机刷出不同的商品,在前期拮据的情况下,人品还是非常关键,一张恰当好处的回程卷轴、一把绝处逢生的跳刀可以盘活整个僵局。游戏里影响局势的随机性还有很多。
一是每回合开始前会随机分配2个(第一回合3个)小兵到三条战线当中,不称心的分配,很有可能会打乱你制订的计划。
二是小兵或者英雄的具体站位也是随机的,这随机站位有一个逻辑:会优先去填补“空位”。如下图的1、2位置就是空位。
三是攻击方向,在每个回合开始前,会在每个“空位”上翻一张方向牌。攻击前方(50%概率)攻击左右(25%概率)。有时三个单位全部指向一个小兵,会导致大量的伤害溢出。
从以上三点不难看出刀牌里的随机性挺多、影响也大的。欧皇非酋在体验上确实有落差,但都可以通过正确的处理方式解决,因为刀牌的随机性大部分都在回合开始出牌前就生成了结果,而不是在你出牌后。你有着满手卡牌和充足费用来搞定它们。毕竟对随机性的处理好坏与否其实也是衡量你技术的标准之一。
从牌到棋的大局观、及时响应的操作细节、先手权的博弈、购买环节带来的新设计维度,这四个核心玩法把刀牌推到了不可思议的高度。
与刀塔一样味道的特效
平心而论刀牌的卡面绘制挺一般的,和美术功底极强的《万智牌》,闪卡炫瞎双眼的《昆特牌》放在一起比较,那就是个弟弟。但好在虽然静态不行,但特效很有想法。
刀牌和《Dota 2》一样都是采用的“起源2”引擎制作,这特效还原当然是相当到位的,并且在原有的特效基础上,增加了许多刀牌所独有的呈现方式,比如各个英雄的酷炫大招。
光特效还不够,刀牌之所以可以在视觉层面比其他卡牌游戏更上一层楼,2个小鬼所带来的“活力”功不可没。
从战局开始就被两个小鬼与牌桌的互动所惊到
推开牌桌开启战局、把卡牌部署到战线上,你在单线操作时它负责发牌打气,他们不是一个花瓶功能的吉祥物,而是陪伴你打完整场比赛、参与到你游戏每个环节的损友。
战斗失败也会和你一样不开心
它们有着极其丰富的演出动画,无论是你或者敌人抽牌、出牌、采取任何一个行动,这小家伙都会产生相应的反馈。有时候我都会感到“它们2个是不是也太活泼了一点,难道是哈士奇转世”。
唯一可惜的是,我们不能“逗”它们玩,不能直接和他们产生交互。它们只会对出牌产生的结果进行反应,你就算拿鼠标在它身上疯狂点击,它也不为所动。当然可能是我要求太多了,就目前的演出数量以及整体的视觉效果来说,在集换式卡牌游戏里已经是顶尖了。
刀牌在游戏本身的超高水平是毋庸置疑的。接下来就聊聊最受争议的两个部分,如此优秀的一款游戏,怎么就沦落为今日的田地了?
过于追求竞技性的严肃游戏模式
在刀牌发售前G胖就明确表示过要做一款兼具观赏性和竞技性、适合举行比赛的卡牌游戏。游戏主设计师理查德则表明,他依然会坚持做一款专注于游戏设计本身的严肃游戏,去掉那些多余的、繁琐的、变相吸引人成瘾的东西。这些“多余”的东西,会束缚住玩家去追求纯粹的游戏快乐。
是的,他们说到做到了。确实去掉了很多“多余东西”,职业选手可以把这当练牌室,可普通玩家却没那么容易接受。
现在的游戏趋势是什么呢?RPG化、开放世界化,这是大部分主流玩家最喜欢的2个游戏元素。前者代表着养成、积累、某种具象化的收益(大多数手游里的战斗力),后者代表着自由、丰富、强有力的体验。没有RPG元素的高难度游戏类型几乎是不可避免的衰败:格斗、动作、即时战略,单一线性的流程游戏同样也不复当年盛况了。
刀牌,就像一个卡牌游戏里的老实格斗游戏。
相比同类卡牌游戏,刀牌难度体现在它有着太多太多需要玩家抉择的环节,而这每一个环节的抉择结果都会变成最终成败的伏笔。刀牌有着不低的学习门槛,也代表着它有着更高的操作上限。你在每局平均时长30分钟+的比赛里,要投入比其他卡牌游戏更多的专注和精力,容不得半点马虎。普通人和选手玩,简直像2个游戏,这也是竞技比赛所不可避免的。
《铁拳7》不断强化着自己的剧情,就算买来只通单人主线也不会觉得亏,《灵魂能力6》甚至加入了大量带RPG元素的单机内容。这些以往的硬核游戏都在不断强化自己的PVE属性,让普通玩家可以和电脑快乐的玩耍在一块。
但刀牌,它没有。这里唯一的PVE模式就是新人教程和机器人对战。单人战役或者大冒险等PVE模式现在没有,以后可能也不会有。所有的一切PVE练习都只是手段,最终目的只为让你更好的去参加PVP对战或者职业比赛。
为了避免玩家被所谓的“名利”所分心,把注意力从构筑和练习牌技中转移到不该去的地方。游戏当然不会存在什么职业金头像、英雄熟练度、日常任务等让你目的不单纯的事情了。我甚至完全不奇怪没有天梯模式,因为在理查德看来:大部分人都是直接抄一套急功近利的速攻(或者高效)套牌冲分拿一波奖励,这显然和以专注游戏本身的设计思路不符。
游戏中可以拿到实际奖励的只有专家赛下的两种玩法。一个是构筑(自己组牌)一个是轮抽(类似竞技场选牌),都不能免费参加,你必须交出一张门票(门票要么花7块钱买、要么用20张卡来换)。赢三场才能保本,输两场就会滚出,并且没有保底(炉石竞技场0胜也有一包卡),这样的严格要求,让很多新手玩家望而却步。
萌新们不愿冒险参加收费模式的话,那只好在免费的休闲模式里苦练牌技了。当然,在这里千幸万苦获胜之后,什么都不会得到,你能得到的也只能是牌技——非常难以察觉和比较的成长收益。
刀牌的功夫都花在哪了?花在比赛上。
刀牌准备了相当完善的配套措施:比如自带记牌器,把选手从死记硬背里解脱出来,而专注于抉择;机器人可以设置简单、普通、困难三个难度,还能直接编辑机器人的卡组来进行模拟对战,这在以往卡牌游戏里是没有的,当你在比赛里输了,把对手的牌表编辑到机器人里,就能马上进行复盘训练了;一个卡牌游戏里甚至有十几个快捷键的设置;比赛房间的丰富自定义内容;最令人吃惊的无疑就是任何人都可以轻松建立的128人锦标赛模式了,其内置功能应有尽有。
可以看出,虽然刀牌在游戏设计上是完完全全的数字化游戏,但在游戏模式上,还原的还是线下实体卡的那套逻辑。你在线下玩牌只有纯碎的比赛胜负和社交,如今大行其道的天梯匹配和故事模式在线下当然是不存在的。对比寒酸的PVE内容,可以进行各种设置的社交赛模式,显然才是重头戏。
这对大部分都是社交孤狼的玩家们可算不上友好。找好友、组比赛这种乐趣也不一定是每个人都喜欢的。
重度的游戏模式在本来就很硬核的游戏玩法上又加了道门槛,可以说是小众里的小众游戏了。
被判了死刑的经济模式
这可能是刀牌死亡的根本原因。
刀牌的经济模式打破了之前炉石同类建立的一切规则,几乎所有主流卡牌游戏,都是这套经济模式:爆肝赚货币,氪金开卡包,多余卡牌分解去合成。而刀牌是一款TCG(集换式卡牌)而不是CCG(收藏式卡牌)。游戏里卡牌不可以合成与分解,但可以购买与售卖。
卡片买卖的方式就和《Dota 2》《CSGO》一样,类似于股票交易市场,买卖双方标号价格提交订单,系统自动匹配交易成功,你和玩家私下交易或者交换,必须通过市场。
理查德本人本也希望能够玩家与玩家之间进行卡牌交换,但G胖以会伤害二级市场经济的稳定性给拒绝了。
在G胖的构想里,刀牌的经济模式和在线市场会和线下实体一样健康有序。然而他忘记了线下实体牌的收藏性、保值性、信息的流通速度都完全和线上是两码事。
刀牌的经济模式其实更像是股票,随时都会因为一点风吹草动就开始发生价值波动的股票,是具有高风险的。
这导致刀牌上线初期混入了太多炒牌投机者、有钱的萌新和鼓吹的媒体。他们都起到了哄抬了物价的作用,在游戏初期,很多卡牌的经济价值绝对是被高估了,比如斧王。这样夸张的涨幅,从侧面体现出了在线卡牌市场的不理智和盲目。
刀牌因其支持买卖的经济模式,必然有个比其他游戏高的“最低消费”来保证市场正常,与之对应的是刀牌的消费上限也是同类氪金卡牌游戏里最低的。
在刀牌上线初期,全部卡牌在商店里的价值共计276美金也就是1893元。一个卡牌游戏两千不到就可以全卡?《炉石传说》《昆特牌》就算是上线初期,2000块你想都别想。全卡意味着什么?意味着你可以组出游戏里任何一个可能存在的套路,游戏的全部内容消费上限就仅仅是两千。
但玩家就在感受上,就非常难以接受了。因为想要进入这个市场首先要交138元的门票,而每笔交易还要收取玩家15%交易税,最后由于商人炒作、卡牌数值不平衡的原因。理想中的经济环境变成了这样的现实情况。
1. 大量套路固化,几个强力英雄出场率霸榜。
2.强力单卡价格居高不下。
3.一旦修改卡牌,经济市场就会崩溃。
4. 普通玩家难以获得免费卡牌,逼人氪金。
随着刀牌1月份的修改卡牌更新的到来,刀牌的经济市场直接就崩溃了,虽然V社提出可以回购卡牌,但这无济于事,玩家都明白卡牌已经不再具有保值性。
刀牌走到今天的地步,自以为是的经济模式是核心原因。G胖主导的经济建设暴露了V社steam垄断PC数字市场多年,却再没心思开发游戏的弊端。曾经辉煌的阀门厂已经离消费者已经越来越远了,过去激情四射的游戏开放者变成了满身铜臭的商人。不会数3的背后是他们真的做不出来3了。
最可悲的是,构建游戏核心规则的理查德就这样成了替罪羊被V社踢了出去。
刀牌还有未来吗?
刀牌的设计团队在游戏发售前一直强调本作没有盈利目标,他们专注于游戏的核心内容设计。对于刀牌是一款“挑玩家”的游戏,他们应该是心里有数的。但显然游戏发售后差评之强烈(好评内容里也有很多不满)是始料未及的。就如书本著作卖出后,解读权就从作者交给了读者,游戏亦然,无论你设计师如何解释,行使这一权力的还是玩家。
在游戏发售,我本以为V社已经有后续补救计划了(刀牌PLUS)。
结果我们迎来的是游戏开放者的天真:
为数字游戏进行不断的卡牌平衡调整,对游戏总体而言大有裨益。 当我们转变了思维之后,便很清楚地体会到这与我们的游戏开发理念更为吻合。 从今天的更新开始,我们将逐步调整卡牌平衡,我们的根本目标是渐渐提升游戏性的品质。 我们预计这种方式从长远来看对大家都不会有任何负面影响。
卡牌的修改、主设计的离职和一个月多的了无音讯,G胖仿佛已经无视了这款V社多年憋出的产品。早前承诺会在2019年第一季度举办100万美元奖金的刀牌电竞赛事,也成为了一个笑话。
我作为一个很喜欢刀牌核心设计的玩家,对其现在的评价,多少会有些惋惜之情。但我也认为这是它应得的,有人常常问我刀牌后续还有希望吗?还能更新吗?
我的回答是:除了回炉重做,没有别的办法。