网络虚拟货币游戏

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作者:NGA-冰河葬离心丶

“一款以虚拟货币为背景的轻量级“类植物大战僵尸”塔防游戏。”

——笔者按

虚拟货币版植物大战僵尸,以比特币、瑞波币等虚拟货币和显卡等物件为可操控单位。

美术风格简陋,游戏体量小。

目标人群:PVZ玩家/小游戏爱好者/塔防玩家/ 虚拟货币买家

前言

想要介绍本作,就绕不开另一款成名已久的游戏——《植物大战僵尸》(下文简称为PVZ)。这款由美国著名休闲游戏公司Popcap Games开发并于2009年的游戏,一上线就引爆全球,成为当时的现象级游戏。恰逢iPhone等智能手机浪潮,几乎所有玩家的手机里,都有这款作品。

10多年来,模仿者数不胜数,超越者寥寥,其根本原因在于PVZ舒适诙谐的游戏氛围、惹人喜爱的卡通画风、口口传唱的大众认可度。本作,作为PVZ的又一名模仿者,是否有不同于PVZ的地方,甚至有超越PVZ的势头呢?且看下文。

评测

本作的背景正如上面所说,是以虚拟货币为背景的,玩家扮演一个区块链安全专家,承接各种网络上的任务,随着剧情的推进解开网络上的阴谋。在一局游戏里,玩家化身抵御侵略者的守护人,运用各种货币来抵挡外敌对系统的入侵。

当然,本作的剧情是聊胜于无的,并没有起到推波助澜的作用,也并不引人入胜,每个关卡的剧情之前并不太连贯,比较分散,顶多算上引出这个关卡的标题之类的内容,但实际上也并没有看到与关卡之间的强烈联系。

本作的主体玩法,就是类似PVZ的策略塔防,在开局选择不同的单位后,来收集能量、建造各异单位、使用能量加速打击强化等、抵御所有波数就算成功。但是也有不同于PVZ的地方,就是这个建造单位的地盘需要自己去一个个挖开,甚至挖开X个地盘也作为某些关卡中达成三星的条件之一。

还有一点不同的就是方向上,可能玩过PVZ的人刚玩本作会有些不适应,因为本作的方向是从右看向左且是斜角,与PVZ的从左看向右且是平行的方向不同,这种方向的差异可以看做是制作者的“存异”设计,但斜角的方向设计会产生偏差感,加上条线的区分并不明显,方向感不好的人可能需要一把尺子才能确定攻过来的怪物是在哪条路。

同时,本作的怪物波数设计,没有营造出PVZ那种“一波未平一波又起”的紧张感,只是生硬的一波接一波让玩家应接不暇,导致玩家需要花费大量精力来确认后续敌人的强度、路线和对策。

这种不间断的波数设计并能作为难度的体现,反而是压迫玩家的神经,带来一种非常不好的冲击。此外,本作的一些判定很迷,比如怪物还在建造格子前面一点的地方时,你在此处造下一个单位,这怪物不会停下攻击这个单位,而是继续往前走,而像PVZ里就会停下来。

除了正常的主线关卡,还有个类似的无限关,玩法也是一样的,就不再赘述了。

除了占据大头的、正统的类PVZ塔防,本作还有别样的玩法,比如打飞机式的控制单位射击方向(更像是教学关)等关卡来增加些许乐趣。

除此之外,本作一个亮点就是集成式房间,在这个房间里可以看到自己所获得的单位,以及用一种可视模型化的方式把“菜单”遍布在房间里,在这个房间里你可以炒股、强化兵种、进入主线,甚至听听音乐等等。

当然这种设计在很多游戏里都有体现,其好处是非常明显的——直观易懂、画面不再枯燥。

这里提一提强化兵种这一功能。与PVZ用兵种数量来堆积各异的强度植物不同,本作很直观的把强度交给了强化系统,其实是一种另辟蹊径的方式。

其实很多塔防游戏中也有类似的功能,通过强化来变相减轻关卡难度。强化的过程本身是一种养成,喜欢玩养成的玩家会在这种过程里找到一些迥异的乐趣,也是极为有趣的。

有一个非常有意思的点,玩家在关卡界面有个地方会看到未读邮件,点开后发现里面有些是诈骗邮件,有些是管理员邮件,都有两个选项让你选择,你需要认真辨别哪些是诈骗,哪些不是,如果你给诈骗邮件支付钱或者提供地址,就会造成一些损失,可以说是非常真实了。

关卡难度设计上面,可能是因为制作者有房间的“强化兵种”系统,所以本作后面的关卡是偏难的,资源、单位可能无法支撑你去完成关卡,所以遇到卡关也很常见,但因为蓝色货币很难获取(基本靠5个5个收集或者炒股),所以这种难度与设计间,可能还需要更加平衡的设计。

美术方面,是比较简陋的。如果用“科技风”、“未来感”等词语一言以蔽之,是有失公允的。以笔者的看法,这游戏甚至在商店页面的某些地方硬套上“赛博朋克”四个字,用于博眼球、起噱头,是有那么一点虚假宣传的嫌疑的。

你不能说搞个“区块链”、“虚拟货币”主题,你就是赛博朋克了。当然,与科技风、未来感之类的,更是没有丝毫的联系,一是虚拟货币并不是什么科技,二是这东西发生在现在,并不是未来的产物。

一个2021年的游戏,游戏画面之简陋、特效之简单、模型设计之粗糙、背景之单调、字体大小不一,甚至不如2009年的PVZ。

优缺点

+新题材下的模仿者值得鼓励

+房间式菜单

+强化兵种的养成感

-判定较迷

-美术方面各项都不行

-音乐重复度高

结语

“淘金者数以千计,但成功者寥寥。”18世纪的美国西进运动中兴起了淘金热,所有人纷至沓来,渴望成功,渴望一夜暴富,但发财的人确是寥寥。模仿,并在模仿上加以自己的创意,是好的。

但正如笔者在之前的评测中所说,一款游戏的成功,最关键的还是品质必须过硬。植物大战僵尸的成功固然有时代的因素,但其到现在仍被人们津津乐道,还偶尔登上steam热销,足以证明其内在的优良品质。

而这品质在本作中,见不到。

寿陵少年之所以不知为何在邯郸学走路姿势失败,东施之所以不懂为什么自己皱眉不行,是因为他们都不懂得别人成功的重要因素。做游戏也一样,只有抓住成功的关键,才能让更多玩家广泛接受,而不是像本作一样,最高在线仅15人,愿望单还只有350人关注。

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文章来源: 肖肖
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