ar 元宇宙(2023 AR 之变:苹果发布前夜,消费市场风起,行业等待高飞)

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最近《金融时报》的一则消息,为本就炙手可热的 XR 市场更添了一把火。消息显示,著名苹果爆料人士郭明錤等情报源纷纷指出,苹果有望在今年 WWDC 大会发布首款 AR / VR 头显。

作为全球最顶尖的科技企业,苹果的每一个动向都可以视为整个消费科技行业的风向标。而关于苹果 AR / VR 头显的传闻素来已久,如果他们将在上半年的 WWDC 推出相关产品,无疑将大大提振整个 XR 产业发展的信心。

2023 AR 之变:苹果发布前夜,消费市场风起,行业等待高飞

而事实上,XR 市场的火热在刚过去的 2022 年已经积势。以 XR 中的 AR 为例,2022 年 AR 设备全球出货量达到了 27 万台,中国出货为 10 万台。海外市场,依然是消费级 AR 品牌的决胜之地。

同时根据 IDC 的数据,中国 AR 品牌在全球消费级 AR 眼镜市场中表现出色。这里面值得一提的是,Nreal 在 2022 年的出货量高达 10 万台,占全球 AR 头戴设备年出货量的三分之一以上,位列全球第一,开创了 AR 市场新纪录。

同时 Rokid、TCL 等品牌也有出色表现,排名前五的品牌中中国品牌占据其三。这些 AR 品牌的强势表现,预示着消费级 AR 品牌拐点来临,随身智能空间投屏的大众消费时代已经到来。

不过,相比市场的火热,我们更关注的是,经过过去一年的探索、进化,以 AR 为代表的 XR 产业呈现出的越来越清晰的发展趋势以及取得的令人欣喜的成果。下面,就让我们一边回顾一边总结,同时一窥行业对未来的野望。

VR 失速,AR 可期

“下一代计算平台的使命是推动移动互联网到空间互联网的升维,让数字化信息和现实世界深度融合,回归人类世界原生的三维空间体验,它的方向将是 AR 眼镜。”

这是今年 8 月,消费级 AR 眼镜品牌 Nreal 在国内召开首场发布会时,其创始人兼 CEO 徐驰在发布会上所说的话。

说到 XR 的发展,总不免要把 VR 和 AR 做个比较。

两者几乎是在 2015 年前后同时受到全球市场的关注并刷爆行业,不过由于在技术路径上的差异等因素,VR 和 AR 的发展步调却并不一致。VR 方面,虽然沉浸式的体验让其在体育、教育、医疗、汽车等领域都充满想象,但发展至今,仍然是以游戏和观影体验为主。且目前游戏和观影的内容服务比例达到 9:1,这意味着 VR 在未来一段时期内将替换的是传统游戏厂商和电脑游戏厂商。

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而 AR 因为辅助显示、与现实互融的属性,天然在沟通、连接万物和办公等现实领域有更大的发挥空间,比如对外交流时在现实中投影翻译的结果,用 AR 查看各种设备的运行状态以及远程投影实现面对面的办公辅助等等,这些更多元和更广泛的场景应用让 AR 更有潜质成为下一代智能终端,以及生产力工具。

可见,技术路径和属性的差异,决定了 VR 更容易在 C 端游戏、观影领域先有所建树,而 AR 优先从 B 端办公、商务等实用生产力场景发展则更容易。

因此,从消费端的角度来说,眼下整体来说还是 VR 发展步调更快速一些。VR 基本技术路径正在成熟,逐渐聚焦于硬件性能升级和软件生态建立,与之对应的,AR 由于光学系统更复杂,而且对终端轻量化要求更高等因素,如今其实仍处于硬件探索发展的早期,期待技术路线的进一步收敛。

但是,我们已经从太多的现实案例和剧本中接受过教育:先行一步的未必能一直领先,也有可能先撞到墙。因为方向和步调应该与产品的属性相契合,脚踏实地看准时机,才是前进之道。而这一点在 2022 年已经开始有所映证。

2022 年,业界巨头 Meta VR 销量下滑,影响到上游产业链公司股价闪崩,以及随后的涨价、裁员风波,或许是过去一年 VR 发展失速最为标志性的事件。而另一边,众多业界大佬纷纷表达对 AR 的期待,比如苹果 CEO 库克就不止一次在公开场合对 AR 赞不绝口,去年 9 月更表示:“在未来,人们会难以想象没有 AR 的生活。我们在这个领域投入了大量资金。”

还有罗永浩也曾公开表示“相信 AR 就是下一代计算平台”,并通过创建细红线公司投入到 AR 创业中去。

其实,IT之家认为,如果说 VR 是创造一个完全虚拟的世界,AR 就是追求将虚拟世界和现实世界的融合。从人类发展已经接受新事物的过程来说,“虚拟与现实的融合”、“让虚拟辅助现实”,也更像是我们下一步普遍更能接受的状态,也许 VR 描绘的世界确实很梦幻很令人向往,但也太过遥远。而 AR,才是眼下对于人类来说更现实、更实用、更值得脚踏实地去追求的未来。

消费级 AR,已有疾风起

从 2012 年谷歌推出第一款 AR 眼镜 Google Glass 开始,AR 真正被普罗大众所了解。但 Google Glass 由于在当时来说过于超前,有些生不逢时,因此并不是一款成功的产品。这似乎预示了 AR 的发展并不会一帆风顺。

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事实也是如此,此后 AR 产业的声量和热度始终不及 VR,记忆中最深刻的一次出圈还是在 2016 年 AR 手游《Pokémon GO》的风靡全球。

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而此后,苹果在 2017 年推出 ARKit 开发平台,以及微软 HoloLens 2 的发布,都让 AR 获得了一定的市场关注度,但同样没能引起消费者的更多关注。苹果的 AR 平台一直没有专门的硬件作为支撑,HoloLens 更是因为价格太高,只能面向 B 端,而让普通消费者望而却步。

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回顾 AR 这些年起起伏伏的发展,之所以慢于 VR,一个重要的原因就在于缺乏对消费级市场的钻研,ToB 成为绝大多数玩家的选择,因为消费级市场对产品的成熟度、轻量化、体验效果等都有更严苛的要求,而 B 端市场则要容易很多。

但是容易得事就是正确的事吗?

这个问题在过去一年有了更多的回应。

根据市场研究机构 Strategy Analytics 的报告,2022 年消费级 AR 头显设备出货量同比会增长 161%。同时 IDC 的数据也显示,2022 年 AR 设备全球 27 万台的出货量中,消费级 AR 品牌全球出货量达到 17 万台。这是消费级 AR 出货量首次超越企业级 AR 品牌,消费级 AR 品牌显现出的强大竞争力。

并且这两家数据机构都重点提到了一家公司,就是国产 AR 设备品牌 Nreal。根据 Strategy Analytics 的数据,2022 年上半年 Nreal 的市场份额已经达到了 81%,位列第一。IDC 方面也显示,Nreal 在 2022 年的出货量高达 10 万台,取得全球第一的佳绩。他们表示:“Nreal 在 AR 头戴设备市场上的开创性成功,无疑是 AR 行业的历史性时刻,也是 AR 眼镜走向大众消费的标志。”

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这些成绩,对于 AR 向消费级市场的拓展,显然是里程碑级别的了,同时也为整个行业注入了信心:广大消费级市场对于 AR 产品是非常关注,且蕴藏着强劲需求和购买动力的。

除了 Nreal,2022 年,无论是 OPPO、小米、华为、联想这些手机、PC 企业,还是雷鸟、Rokid、李末可、亮亮视野这些 AR 新秀,也都推出了面向消费者的 AR 新品,而产品的应用场景也覆盖观影、题词、游泳、听障辅助、地图导航、座舱服务、户外骑行等不同方向。

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联系前面我们谈到过去一年 AR 在资本市场的炙手可热以及在整个行业里受关注的程度,不难想象这些都是 AR 转舵消费级市场带来的连锁效应。

消费级市场,会是 AR 接下来发展的重大趋势与核心课题。

消费市场,一切归根于体验

综合上面的分析,消费级 AR 市场在眼下这个时间点被打开,并非巧合。IT之家认为主要有以下几个因素。

首先应该是手机厂商的纷纷试水,带动了消费级 AR 眼镜的产品热潮。因为智能手机终端创新的天花板已经出现,整个手机市场也在过去一年持续下行。厂商们渴望找到手机之外的下一代通用计算平台,而 AR 恰恰是最适合的。

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比如从消费者的场景来说,人们对计算终端的屏幕大小需求是不断变化的,移动场景下我们需要手机、平板那样小一些的屏幕,办公时则需要显示器乃至投影屏,当场景和需求交错时就很难办,因为我们不可能同时把不同大小屏幕的设备带在身上,而 AR“又大又小”的屏幕属性,完美契合了消费者的需求。

当然,还有更多因素,让手机厂商们在眼下这个时间点几乎同时发力消费级 AR 产品,以主流手机厂商在消费市场的声量,客观上对于消费级 AR 的拓展起到了关键的推动作用。

此外,元宇宙概念为消费级 AR 的打开做了不可或缺的前期市场教育,让消费者对 AR 及元宇宙描绘的世界有了足够的认知。同时,元宇宙概念也催动资本市场对消费级 AR 的紧密关注,为行业的发展进一步铺平道路。

最后,也是最重要的,就是目前 AR 终端厂商推出的消费级产品,确实在体验上赢得了很多消费者的认可。

就以前面说到量产 10 万台的 Nreal Air 为例,在京东平台,产品评价数达到 5000 + 的情况下仍然保持了 99% 的用户好评度,几乎每一位消费者都提到了屏幕“色彩亮丽、画面清晰”,还有在世界杯期间用 100 多吋的屏幕看决赛,带来惊心动魄的体验,而且不眩晕,戴起来也很舒适,躺在床上看一点也不累。

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大部分消费者对产品使用体验最重要的画面、观影效果、佩戴舒适度、操作便捷度等方面都给予了充分的肯定。

这些来自消费者的好评,很容易在消费群体中形成正向的螺旋效应,让越来越多的用户开始关注这些为他们准备的 AR 产品。

不夸张地说,体验就是消费级 AR 市场打开最具决定性的一环。

因为将产品卖给消费者,就要把体验作为第一要素。这个过程,难免要克服 AR 产品一直以来存在的难点痛点,因此,这也是一条艰难的路。

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过去,由于 AR 设备的显示、交互等技术不完善,消费者在操作 AR 眼镜时,常常出现长时间使用后的眩晕、疲劳等情况,与 AR 设备的交互方式也十分有限。随着光学、芯片、5G 等技术的完善,提升了显示效果和计算能力等,带来消费级 AR 眼镜的产品体验突破。在头戴设备体积、重量、造型方面,目前消费级 AR 产品已经打破了 "笨重的头戴设备" 的大众认知。Nreal 所主导的便捷式 AR 眼镜,解放了 AR 头戴设备的体积及重量。

近年来,受消费者 "诟病" 的 AR 生态问题也得到了解决,目前消费级 AR 眼镜可以与包括手机、笔记本电脑、掌机、游戏主机甚至更多的智能终端兼容。Nreal Air 与流行的游戏设备,如 Steam Deck,任天堂 Switch, Xbox 系列 X / S 和 PS5 的良好兼容性使它们成为游戏玩家的理想配件。

结语

正如我们前面所说,在消费市场,智能手机的创新已经遭遇瓶颈,这是不争的事实。而与此同时,移动化的趋势下,消费者对终端屏幕尺寸的要求注定将越来越灵活,屏幕大小摆脱设备尺寸的束缚也是必然趋势。这种情况下,数字屏几乎是唯一解,而 AR,则是承载数字屏最好的设备。

随着消费者对数字屏的接纳度越来越高,AR 从蛰伏走向兴起,从 B 端走向更广阔的 C 端,是必然的。

同时,在 2022 年 11 月,工信部等五部门印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026 年)》,其中提出到 2026 年,我国虚拟现实产业总体规模超过 3500 亿元。政策的发布,也将进一步助力消费级 AR 的起飞。

AR 行业在经历多年的起伏与蓄能,眼下也已经到了该兑现其价值的时候。过去一年,我们已经能感受到新时代的长风正悄然吹起,整个产业在等待的,也许就是一个起飞的时刻。

当然,在这之前最关键的,还是具体的产品和体验能否日臻完善,相信在 Nreal 等一众 AR 品牌的引领下,我们能看到 AR 藉以乘风飞翔的,是最优美的姿态。

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鼓翼舞时风,长啸激清歌。

那一天正在到来。

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文章来源: 理财天下网
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